裝備自定義文字內容
簡介:每件裝備可以自定義一條文字內容,顯示在裝備提示信息中自定義屬性的上方,可以用作自定義屬性的標簽,也可用于對裝備作某種補充說明或記錄某項關鍵信息。比如當武器升級成功時,可以記錄下升級者名稱;又或者可以記錄武器殺死過的最高等級人物名稱。自定義文字內容最長可以有128個字符,支持使用\進行換行。
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2022-9-30 21:16 上傳
1.設置裝備自定義文字內容
格式:SetCustomItemText 裝備位置 文字內容
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2.設置裝備自定義文字顏色
格式:SetCustomItemTextColor 裝備位置 文字顏色(0~255)
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3.獲取裝備自定義文字內容
格式:GetCustomItemText 裝備位置 變量
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4.獲取裝備自定義文字顏色
格式:GetCustomItemTextColor 裝備位置 變量
裝備自定義屬性
說明:1.每件裝備最多支持20條自定義屬性(編號為0-19),每條自定義屬性擁有3個值,分別用$$1、$$2、$$3表示。
2.設置了一條自定義屬性之后,這條自定義屬性并不知道自己應該加到攻擊上、魔法上,還是其他屬性上,也不知道要如何顯示。因此要將其與系統預設的屬性進行綁定,才能發揮作用。比如將其與系統預設的第1條屬性綁定就是加防御,與第2條預設屬性綁定就是加魔防,以此類推。
3.系統共設計了60條預設屬性供自定義屬性綁定,其中第1條是加防御,第2條是加魔防,第3條是加攻擊,第4條是加魔法,第5條是加道術,第6條是加HP,第7條是加MP;第8-60條為無屬性,也就是綁定第8-60條只會顯示,并不會自動增加裝備的某種屬性,如果想要使這些屬性具有某種效果,需要自己通過腳本實現。
4.綜上所述,要正確使用自定義屬性,大致需要分為三個步驟:一是設置自定義屬性的值;二是綁定預設屬性;三是設置顯示模式。其中綁定屬性和設置顯示模式使用同一個腳本命令,只是參數不同而已。
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一、設置自定義屬性的值
格式:SetCustomItemValueEx 裝備位置 屬性編號(0-19) 操作符(+-=) 值1 值2 值3
功能:使指定位置裝備上,指定自定義屬性的$$1=值1、$$2=值2、$$3=值3。
例如:SetCustomItemValueEx 1 0 = 3 4 5,就是設置了手上武器的第0條自定義屬性的3個值分別為:$$1=3、$$2=4、$$3=5。
裝備位置:
0 盔甲
1 武器
2 勛章/照明物(蠟燭,此物品屬性升級無效)
3 項鏈
4 頭盔
5 右手鐲
6 左手鐲
7 右戒指
8 左戒指
9 符毒
10 腰帶
11 鞋子
12 寶石
13 斗笠
14 軍鼓
15 馬牌
16 盾牌
17 靈玉
18 時裝衣服
19 時裝武器
20 時裝項鏈
21 時裝頭盔
22 時裝左手鐲
23 時裝右手鐲
24 時裝左戒指
25 時裝右戒指
26 時裝勛章
27 時裝腰帶
28 時裝靴子
29 時裝寶石
30-35 首飾盒
40-51 生肖盒
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二、綁定預設屬性和設置顯示模式
1.系統預設屬性:共有60條預設屬性可供綁定,可通過“M2→選項→自定義裝備屬性設置”查看并修改
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2022-9-30 21:17 上傳
說明:①有勾選的屬性在游戲中才會顯示,請根據需要進行勾選;
②每條預設屬性右邊方框內的文字為該屬性在游戲中顯示的內容,可自行修改。比如可以把第8條修改為:有$$1%機率使對方麻痹,這時假如有1條自定義屬性的$$1=30,并且綁定這條預設屬性的時候,在游戲中就會顯示成:有30%機率使對方麻痹。
③如果顯示的內容中沒有使用到$$1、$$2、$$3中的任何一個,則會自動在末尾顯示$$1的值。比如第5條方框中的內容為:道術:+,這時假如有一條自定義屬性的$$1=5,且綁定了這個預設屬性,那在游戲中將顯示為:道術:+5。
④裝備不能綁定與自己不兼容的屬性。比如武器是沒有防御、魔防等屬性的,那武器上的自定義屬性就不可以綁定這些預設屬性,也就是不能讓武器自動加防御、魔防等屬性。
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2.綁定預設屬性和設置顯示模式
●綁定預設屬性和設置顯示模式使用的都是同一個命令,詳細使用方法如下:
格式:SetCustomItemAbil 裝備位置 屬性編號(0~19) 項目(0~4) 屬性值
功能:綁定預設屬性,設置自定義屬性的顏色、顯示位置等特征,具體就是將參數3指定的項目,設置為參數4給出的值
說明:
參數3=0:表示要設置自定義屬性的顯示顏色,參數4=顏色值(0~255)
參數3=1:表示要把自定義屬性綁定到某條預設屬性上,參數4=需要綁定的預設屬性編號
參數3=2:表示要設置自定義屬性的顯示順序,排序靠前的顯示在上面,排序靠后的顯示在下面,排序相同的顯示在同一行。參數4=顯示順序號(0~255)
參數3=3:表示要設置自定義屬性作用模式,參數4=(0,1,2),其中0=直接加點數;1=單件百分比;2=全身百分比。比如:一條自定義屬性的$$1=10,且綁定了第3條預設屬性(加攻擊),如果把作用模式設成0,那就是直接+10點攻擊;如果設成1,那就是加這件裝備攻擊的10%;如果設成2,那就是加全身攻擊的10%。
參數3=4:表示要把自定義屬性顯示到哪個模塊,參數4=模塊編號(0-14)
模塊編號如下:
0. 默認位置(和9相同)
1. 裝備名稱
2. 頂行描述
3. 裝備圖標(Ask)
4. 升級次數(星星)
5. 自定義進度條
6. 基礎屬性
7. 凹槽信息
8. 元素屬性
9. 自定義屬性
10.投保信息
11.物品來源
12.賣給商店
13.套裝信息
14.物品描述
示例:設置手上武器的第0條自定義屬性,將其設置成單件+50%的魔法,并以黃色文字顯示在裝備名稱欄:
#ACT
;設置手上武器的第0條自定義屬性值$$1=50,$$2=0,$$3=0
SetCustomItemValueEx 1 0 = 50 0 0
;設置第0條自定義屬性的文字顏色為黃色(顏色值=151)
SetCustomItemAbil 1 0 0 151
;把第0條自定義屬性與第4條預設屬性(加魔法屬性)綁定起來
SetCustomItemAbil 1 0 1 4
;設置第0條自定義屬性顯示順序為1
SetCustomItemAbil 1 0 2 1
;設置第0條自定義屬性按單件百分比計算
SetCustomItemAbil 1 0 3 1
;讓第0條自定義屬性顯示在裝備名稱欄(模塊號1)
SetCustomItemAbil 1 0 4 1
效果圖:
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三、其它相關腳本命令
1.檢測自定義屬性值
格式:CheckCustomItemValue 裝備位置 屬性位置(0~19) (檢測符><=) 檢測值 值位置(0或空=檢測$$1的值,1=檢測$$2的值,2=檢測$$3的值)
功能:檢測指定自定義屬性的值是否符合要求
示例:
#IF
CheckCustomItemValue 1 0 > 10
#ACT
SENDMSG 6 武器的第一條自定義屬性的$$1值大于10
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2.檢測綁定預設屬性的編號
格式:CheckCustomItemBindType 裝備位置 屬性位置(0~19) (檢測符><=) 綁定編號(0~60)
功能:檢測自定義屬性綁定的預設屬性編號是否符合要求
說明:綁定編號和M2中的預設屬性編號對應,0表示沒有綁定
示例:
#IF
CheckCustomItemBindType 1 0 = 1
#ACT
SENDMSG 6 你的武器第0條自定義屬性綁定的是防御屬性
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3.設置自定義裝備屬性值(早期版)
格式:SetCustomItemValue 裝備位置 屬性位置(0~19) (控制符+-=) 屬性值
說明:功能是設置一條自定義屬性的$$1值,這是早期版的命令,沒有辦法設置$$2和$$3的值。
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4.設置自定義裝備屬性值(新版)
格式:SetCustomItemValueEx 裝備位置 屬性位置(0-19) 值1 值2 值3
功能:設置裝備自定義屬性的 $$1、$$2、$$3值
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5.獲取裝備的自定義屬性值(早期版)
格式:GetCustomItemValue 裝備位置 屬性位置(0~19) 變量1 變量2 值位置(0或空=取$$1的值,1=取$$2的值,2=取$$3的值)
說明:變量1保存自定義屬性值,變量2保存屬性作用模式(0=直接加點數,1=單件百分比,2=全身百分比),這是早期版的命令,一次只能取一個值,無法同時獲取$$1、$$2、$$3的值
示例:
#ACT
GetCustomItemValue 1 0 N1 N2
SENDMSG 6 你武器的第0條自定義屬性的$$1=<$STR(N1)>,作用模式是:<$STR(N2)>
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6.獲取裝備的自定義屬性值(新版)
格式:GetCustomItemValueEx 裝備位置 屬性位置 變量1 變量2 變量3 變量4
功能:獲取指定裝備的某條自定義屬性的值,與早期版的差異就是可以同時獲取到$$2和$$3的值
說明:1.變量1保存該條自定義屬性的作用模式(0=直接加點數,1=單件百分比,2=全身百分比)
2.變量2-變量4分別保存$$1、$$2、$$3的值
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7.獲取自定義屬性特征
格式:GetCustomItemAbil裝備位置 屬性位置(0~19) 屬性類型(0~4) 變量名
功能:獲取自定義屬性的顏色、序號等特征,存入參數四指定的變量中
說明:
參數3=0:獲取該屬性顯示的顏色(0~255)
參數3=1:獲取該屬性綁定哪個預設屬性(0~60,0表示沒有綁定)
參數3=2:獲取在屬性框里的顯示序號(0~255;顯示位置值相同的顯示在同一行)
參數3=3:獲取該屬性的作用模式(0=直接加點數;1=單件百分比;2=全身百分比)
示例:
#ACT
GetCustomItemAbil 1 0 0 <$STR(N1)>
SENDMSG 6 武器的第0條自定義屬性的顏色為<$STR(N1)>
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8.獲取人物身上某條預設屬性的總和
格式:GetAllCustomItemValue 預設屬性編號 變量1 變量2 值位置(0=$$1,1=$$2,2=$$3) 變量3
功能:獲取裝備所有的自定義屬性中,綁定某條預設屬性的點數總和。
說明:1.預設屬性編號與M2中的60條預設屬性對應。比如1,就是綁定AC,2就是綁定MAC……
2.變量1=直接加點數之和;
3.變量2=單件百分比之和
4.變量3=全身百分比之和
5.值位置=0時統計$$1的和,=1時統計$$2的和,=2時統計$$3的和
示例:
#act
GetAllCustomItemValue 3 N1 N2 0 N3
SENDMSG 6 提示:您一共擁有自定義攻擊屬性:+<$STR(N1)>點、+<$STR(N2)>%(單件)、+<$STR(N3)>%(全身)!
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四、裝備自定義屬性的高級顯示
1.支持自定義顏色
●自定義屬性顯示支持自定義顏色,格式:{內容|顏色值}。比如:把一條預設屬性方框內的顯示內容設為:{魔|249}法:+,則“魔”字會顯示成顏色值為249的紅色。
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2.支持選擇性顯示
●使用^分隔,當分隔內容中的變量值為0時,該部分的內容不顯示
。比如:把一條預設屬性方框內的顯示內容設為:^
攻擊
$1 ^魔法

$2 ^道術

$3
,則當$$1=0時,不顯示攻擊部分內容,$$2=0時不顯示魔法部分內容,$$3=0時不顯示道術部分,如果全部為零,則該屬性不會顯示。
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3.支持換行
●自定義屬性支持使用“\”分行顯示
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4.支持TEXT變量顯示
●格式為:<TEXT:行數>。即,如果把一條預設屬性方框內的顯示內容設為:<TEXT:1>,則綁定該預設屬性將顯示“M2→選項→自定義裝備屬性設置→text
變量”里第1行的內容,而且行數支持使用$$1、$$2、$$3變量。比如:<TEXT

$1>,當$$1=1時,顯示TEXT列表中的第1行;當$$1=2時,顯示TEXT列表中的第2行。
示例:
①
通過“M2→選項→自定義裝備屬性設置”,將第8條預設屬性的顯示內容設為:<TEXT

$1>,如下圖:
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2022-9-30 21:20 上傳
② 通過“M2→選項→自定義裝備屬性設置→text變量”,設置TEXT列表的第1行和第2行分別為:
{攻擊時,有|146}{[$$2%]|021}{機率使目標冰凍$$3秒|146}
{攻擊時,有|146}{[$$2%]|021}{幾率偷去敵人$$3%生命值|146}
如下圖:
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③ 設置一條自定義屬性, $$1=1或2,$$2=50,$$3=20,然后綁定第8個預設屬性,如:
#ACT
;設置手上武器的第0條自定義屬性值$$1=1或2,$$2=50,$$3=20
MOVR P1 1 3
SetCustomItemValueEx 1 0 = <$STR(P1)> 50 20
;把第0條自定義屬性與第8條預設屬性綁定起來
SetCustomItemAbil 1 0 1 8
;設置第0條自定義屬性顯示順序為3
SetCustomItemAbil 1 0 2 3
;設置第0條自定義屬性按點數計算
SetCustomItemAbil 1 0 3 0
④ 則該條自定義屬性有可能顯示為:“攻擊時,有50%幾率使目標冰凍20秒”,也有可能顯示為:“攻擊時,有50%幾率偷去敵人20%生命值”,如下圖:
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2022-9-30 21:18 上傳
因此,只要給$$1賦不同的值,該屬性就可以顯示不同的內容。當然,僅僅是顯示而已,想要真正達到效果,需要自己通過腳本實現。
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5.根據Text變量行數,統計全身屬性的合計值
格式:GetAllCustomItemValueByTextLine 預設屬性編號 屬性值類型 Text變量行數 變量1 變量2 變量3
說明:1.預設屬性編號與M2中的60條預設屬性對應。比如1,就是綁定AC,2就是綁定MAC……
2.屬性值類型(-1:不限;0:點數;1: 單件百分比;2:全身百分比)
3.變量1-變量3:分別為$$1-$$3的合計值